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Kli | 4th Jul 2007 | 創業日誌 | (984 Reads)

「全球第一」這個詞彙,既誇張又老土,大部分聲稱「全球第一」的產品,根本上難以證實自己是「全球第一」,其可靠性和「可能係世界上最好既啤酒」不相伯仲。

那麼為甚麼我敢肯定,我們於2005年7月和3香港及電影<七劍>(徐克導演,黎明、金素妍、甄子丹、楊采尼等合演)合作推出的3G定位遊戲確實是「世界第一」?

香港是一個很獨特的城市,全世界任何一個城市,人口和建築物都難及香港密集,香港的100% 3G網絡覆蓋,在當時比起任何一個國家先進,我們甚至在地鐵、海底遂道、青馬大橋、地下商場,都有3G覆蓋,只有這種覆蓋率,才能令我們成功開發利用3G定位技術的遊戲,所以我肯定,<七劍迷蹤>絕對是電訊史上第一個3G定位遊戲。

Picture

為配合電影宣傳,這個<七劍迷蹤>遊戲,以尋找「七劍」為目的,遊戲中玩家要到全香港不同地點搜尋寶劍,亦可以和其他玩家交換寶劍,甚至和附近的玩家對戰,這種遊戲形式在香港是前所未見。準確而快捷的定位,高速的網路連線,令這個遊戲的互動性大大提高。

但「全球第一」又如何?做一個沒人做過的遊戲是很容易的事,但要做一個受歡迎而能夠獲利的遊戲卻是難事。

<七劍迷蹤>就是以「遊戲性」和「獲利能力」作為開發的目標,遊戲性不用質疑,當我們看見玩家乘計程車「搶劍」,我們便感受得到玩家的投入,而通過遊戲內的聊天室,我們可直接和玩家交流,隨時對遊戲作出改善。

至於獲利能力,就要看「定位遊戲」的魅力了。這個遊戲的定價為月費港幣$28,這是超高的定價,在整個3香港的遊戲頻道內,都沒有這麼貴的一個月費遊戲,但3方面堅持用這個定價,我們開始也有點擔心,但還是同意了。

不過月費卻並非這個遊戲的主要收入,這個遊戲的定位服務,是按次收費的,就是說,每次利用3G定位尋找寶劍,都要收費,而道理上若果要完成遊戲,最少也要定位49次(當然不可能49次就完成),每次收費為一個「M」,在3香港若果用完通話計劃內「M」,便扣一元一個「M」,如此說來,每個參與的玩家,最少也需要$28加49個「M」來玩這個遊戲。

我們在遊戲未推出時非常擔心這種收費方式會令玩家卻步,但正式推出時,乘著電影的人氣和電訊公司的宣傳攻勢,反應是出期的好,下載數量比起當時最多人下載的遊戲還要多,實在令人喜出望外。


更加令我們震驚的是,這些3G玩家,最厲害的居然玩了港幣$4,000電話月費,一個電話Java遊戲,你會願意用多少錢去下載?$12?$15?我們的玩家願意用上千完去玩這個遊戲,為的就是過癮!

當然我們仍有一班黎明Fans,為了<七劍>首影戲票而努力,但畢竟只佔少數。

經此一役,我才察覺到,為甚麼3G用戶明知3G月費計劃比2G貴,還是選擇3G - 原來3G和2G已經自動為我們區隔了「會花錢玩手機遊戲」和「不會花錢玩手機遊戲」這兩個批消費模式完全不同的顧客!

用$4,000月費玩一個手機Java遊戲,這個紀錄不只是香港第一,我敢稱全世界沒有第二個Java遊戲可以打破這個紀錄。

這絕對是電訊史上的一個里程碑。

而創下了這個紀錄,亦為我們帶來第一個國際獎項 - 由Nokia總部每年舉辦一次的全球獎項 - Forum Nokia PRO Awards - 但這又是後話了。


[1]

這樣說第一,是不是太急了點?

當然你冠上了3G事情看起來就有點難追查真相,但事實上定位不見得要靠3G,2G時代就有定位了。

西元2000年,瑞典人就在玩BotFighters這個遊戲了!!


[引用] | 作者 Jerome | 26th Dec 2008 | [舉報垃圾留言]

[2]

真相是,七劍迷蹤2005年7月推出,2005年12月即獲Nokia的全球年度大獎,以下是當年的評判團:

Members of the judging panel included:
- Mike Dano, online editor, RCR Wireless News (U.S.)
- Stuart Dredge, editor, Mobile Games Analyst (U.K.)
- Kevin Fitchard, senior editor, Telephony (U.S.)
- Colin Gibbs, reporter, RCR Wireless News (U.S.)
- Glenn Letham, managing editor, SymbianOne.com (Canada)
- Bryan Ma, associate director, Asia/Pacific Personal Systems Research IDC (Singapore)
- Tomohiko Miyano, editor-in-chief, Weekly ASCII Magazine (Japan)
- Mark Newman, chief research officer, Informa Telecoms and Media (U.K.)
- Stuart O'Brien, editor, Mobile Entertainment (U.K.)
- Brad Smith, data/IP editor, Wireless Week (U.S.)
- Yan Yuelong, deputy editor-in-chief, Telecom World Magazine (China)
- Eric Zeman, editor-in-chief, Mobile Enterprise Magazine (U.S.)

BotFighters的確是SMS定位遊戲的先驅,奈何局限於SMS,結果最流行的地方居然是俄羅斯而不是歐洲(俄羅斯流行SMS比歐洲國家快)。

後來亦有2G的Java定位遊戲,新加坡產品,Sunday亦推出了一陣子,可惜另一個局限 - 2.5G網絡,資料傳送非常慢,往往令用家卻步,而且2G定位因為沒有標準,遊戲後台不能對應不同電訊商,往後也沒有再於3G推出同類產品。

七劍迷蹤的Engine卻不同,由於採用3G標準,所以技術上能於不同電訊商進行後台整合,網絡數據傳送快,用戶體驗良好,七劍以後,亦為MTR、海洋公園、Adidas(世界杯)、英皇唱片等客戶以同一engine提供服務。


[引用] | 作者 Kli | 26th Dec 2008 | [舉報垃圾留言]

[3]

Nokia的press release.

(3G當時新得連他們marketing都好像未聽過般,在對稿時將「3G」轉成了「3D」 ...)

http://press.nokia.com/PR/200512/1024268_5.html


[引用] | 作者 Kli | 26th Dec 2008 | [舉報垃圾留言]